Bienvenidos

Bienvenidos a nuestro blog relacionado con el mundillo de la pantalla. Publicamos acerca de la actualidad del mundo de la informática (nuevos programas, nuevos sistemas operativos...), tutoriales acerca de cómo usar aplicaciones, móviles y programas, trucos y aplicaciones que pensamos que no deben faltar en tu ordenador y dispositivo móvil y nuestros consejos y estrategias para lograr un buen blog.
Seguimos desarrollando la página y añadiendo nuevos temas a nuestras publicaciones. Esperamos que os guste.

Las principales teorías económicas explicadas con vacas

Socialismo:
Tú tienes 2 vacas
El estado te obliga a darle 1 a tu vecino. 

Comunismo: 
Tú tienes 2 vacas.
El estado te las quita y te DA algo de leche.

Fascismo: 
Tú tienes 2 vacas. 
El estado te las quita y te VENDE algo de leche. 

Nazismo:
Tú tienes 2 vacas.
El estado te las quita y te dispara en la cabeza.

Burocratismo:
Tú tienes 2 vacas.
El estado te pierde una, ordeña la otra y luego tira la leche al suelo.

Capitalismo tradicional:
Tú tienes 2 vacas.
Vendes una y te compras un toro.
Haces más vacas.
Vendes las vacas y ganas dinero.
Luego te jubilas rico.

Capitalismo moderno:
Tú tienes 2 vacas.
Vendes 3 de tus vacas a tu empresa que cotiza en bolsa mediante letras de crédito abiertas por tu cuñado en el banco.
Luego ejecutas un intercambio de participación de deuda con una oferta general asociada con lo que ya tienes las 4 vacas de vuelta, con exención de impuestos por 5 vacas.
La leche que hacen tus 6 vacas es transferida mediante intermediario a una empresa con sede en las Islas Cayman que vuelve a vender los derechos de las 7 vacas a tu compañía.
El informe anual afirma que tú tienes 8 vacas con opción a una más.
Coges tus 9 vacas y las cortas en trocitos.
Luego vendes a la gente tus 10 vacas troceadas.
Curiosamente durante todo el proceso nadie parece darse cuenta que, en realidad, tú sólo tienes 2 vacas.

Economía japonesa:
Tú tienes 2 vacas.
Las rediseñas a escala 1:10 y que te produzcan el doble de leche.
Pero no te haces rico.
Luego ruedas todo el proceso en dibujos animados.
Los llamas ‘Vakimon’ e incomprensiblemente, te haces millonario.

Economía alemana:
Tú tienes 2 vacas.
Mediante un proceso de reingeniería consigues que vivan 100 años,
coman una vez al mes y se ordeñen solas.
Nadie cree que tenga ningún mérito.

Economía rusa:
Tú tienes 2 vacas.
Cuentas y tienes 5 vacas.
Vuelves a contar y te salen 257 vacas.
Vuelves a contar y te salen 3 vacas.
Dejas de contar vacas y abres otra botella de vodka.

Economía china:
Tú tienes 2 vacas.
Tienes a 300 tíos ordeñándolas.
Explicas al mundo tu increíble ratio de productividad lechera.
Disparas a un periodista que se dispone a contar la verdad.

Capitalismo americano:
Tienes 2 vacas.
Vendes una y fuerzas a la otra a producir la leche de cuatro vacas.
Te quedas sorprendido cuando ella muere.

Economía iraquí:
Tú no tienes vacas.
Nadie cree que no tengas vacas, te bombardean y te invaden el país.
Tú sigues sin tener vacas.

Economía india:
Tú tienes 2 vacas.
Las pones en un altar para adorarlas.
Después sigues comiendo arroz al curry.

Economía suiza:
Hay 5000000000 vacas.
Es obvio que tienen dueño pero nadie parece saber quién es.

Economía francesa:
Tú tienes 2 vacas.
Entonces te declaras en huelga, organizas una revuelta
violenta y cortas todas las carreteras del país, porque tú lo que
quieres son 3 vacas.

Economía neozelandesa:
Tú tienes 2 vacas.
La de la izquierda te parece cada día más atractiva

Capitalismo italiano:
Tienes 2 vacas.
Una de ellas es tu madre, la otra tu suegra,
¡¡maledetto!!!

Capitalismo británico:
Tienes 2 vacas.
Las dos están locas.

Economía española:
Tú tienes 2 vacas, pero no tienes ni idea de donde están.
Pero como ya es viernes, te bajas a desayunar al bar que tienen el Marca.
Si acaso, ya te pondrás a buscarlas el miércoles después del puente de San Aniceto.

Introducción al 3D

Un gráfico 3D difiere de uno bidimensional principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.


En general, se podría establecer una analogía entre los gráficos tridimensionales y la escultura o la fotografía, del mismo modo que existe entre el arte de los gráficos 2D y la pintura. En los programas de gráficos por computadora esta distinción es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como iluminación, mientras que algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de técnicas 2D.


Ejemplo de Imágen realizada en 3D


Fases para la creación de elementos o gráficos tridimensionales:

Modelado
La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego serán usados en la escena. Existen diversos tipos de geometría, como el modelado poligonal o la subdivisión de superficies. Además, aunque menos usado, existe otro tipo llamado "modelado basado en imágenes", el cual consiste en convertir una fotografía a 3D mediante el uso de diversas técnicas, de las cuales, la más conocida, es la fotogrametría. 


Iluminación
Creación de luces de diversos tipos puntuales, direccionales en área o volumen, con distinto color o propiedades. Esto es la clave de una animación. 
Gran parte de la iluminación en 3D requiere del entendimiento físico de la luz en la realidad, este entendimiento puede ir desde lo más básico, como por ejemplo el concepto de iluminación global, hasta comportamientos complejos y extraños de la luz como la dispersión en superficies y subsuperficies. 


Iluminación global 
Un objeto en la vida real, a no ser que se encuentre dentro de un recipiente totalmente negro es iluminado por luz directa e indirecta o solo por luz indirecta. Esto se debe a que los fotones emitidos por la fuente de luz rebotan en todas las superficies con las que se encuentran por lo que un objeto en un lugar físico es irradiado por fotones directos de la fuente de luz y por fotones que han rebotado en las superficies circundantes (iluminación indirecta). Cada superficie circundante al objeto producirá una intensidad de iluminación diferente desde distintas direcciones y con distintas tonalidades de color sobre el objeto dependiendo del color de cada superficie. A su vez, la luz también rebotará en el objeto de atención. 


Animación 
Los objetos se pueden animar en cuanto a: 

  • Transformaciones básicas en los tres ejes (XYZ), rotación, escala y traslación. 
  • Forma: 
    • Mediante esqueletos: a los objetos se les puede asignar un esqueleto, una estructura central con la capacidad de afectar la forma y movimientos de ese objeto. Esto ayuda al proceso de animación, en el cual el movimiento del esqueleto automáticamente afectará las porciones correspondientes del modelo. Véase también animación por cinemática directa y animación por cinemática inversa. 
    • Mediante deformadores: ya sean cajas de deformación (lattices) o cualquier deformador que produzca, por ejemplo, una deformación sinusoidal. 
    • Dinámicas: para simulaciones de ropa, pelo, dinámicas rígidas de objeto.

La animación es muy importante dentro de los gráficos porque en estas animaciones se intenta plasmar el mero realismo, por lo cual se trabajan muchas horas. 


Renderizado 
Se llama renderización al proceso final de generar la imagen 2D o animación a partir de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el caso de la animación, a filmar una escena de la vida real. Generalmente se buscan imágenes de calidad fotorrealista, y para este fin se han desarrollado muchos métodos especiales. 
El proceso de rénder necesita una gran capacidad de cálculo, pues requiere simular gran cantidad de procesos físicos complejos. La capacidad de cálculo se ha incrementado rápidamente a través de los años, permitiendo un grado superior de realismo en los rénders.


Por Javier Vara

Animación en 2D

Como ya hemos explicado anteriormente, el resultado de todo proceso de animación será una serie de fotogramas que son pasados a la suficiente velocidad como para que nuestro ojo perciba la sensación de un movimiento continuo. 
El proceso de animación comienza por hacer un modelo del personaje o cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, un objeto, un muñeco, plastilina. etc.

Existen diversos métodos de obtener dichos fotogramas para animar nuestro modelo:


Dibujos animados
Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato.

Ejemplo de dibujo animado

Stop motion
El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías, "fotograma a fotograma" (frame a frame). En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.

Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: la animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).


Ejemplo de Stop-Motion

Pixilación
Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Es ampliamente utilizada en los video-clips.

Rotoscopía
Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney algunas escenas de Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney.
Existe cierto grado de controversia sobre si la rotoscopía es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.

Animación de recortes
Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.

Otras técnicas
Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre éstas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening.


Por Javier Vara

Introducción a la animación por ordenador

La animación por computadora (también llamada animación digital o animación por ordenador) es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. 

Últimamente el uso de gráficos creados en 3D está empezando a desplazar a los gráficos creados en 2D, pero éstos se siguen utilizando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último, renderizado.

Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación.

Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.

Para engañar al ojo y al cerebro para que alguien piense que está viendo un objeto en movimiento, las imágenes deben ser mostradas a alrededor de 12 frames por segundo o más rápido (un frame es una imagen completa). Con velocidades superiores a los 70 frames/segundo, no se notará una mejoría en el realismo o suavidad en el movimiento de la imagen debido a la manera en que el ojo y cerebro procesan las imágenes. Por esto, para crear una animación por ordenador realista, se requiere una cantidad superior de frames/segundo.

Existen hoy en día, muchos casos de animaciones excelentes en diversas películas como Los Increíbles, Toy Story, Final Fantasy, Monstruos S.A., etc

Ejemplo de animación en 2D:



Ejemplo de animación en 3D:



Por Javier Vara

241543903 "El misterio de las cabezas en los frigoríficos"

Vayamos a "Google imágenes" y buscar "241543903". Sí, algo extraño que os pida esto. Más extraño es lo que os vais a encontrar. Una importante cuantía de fotos con gente cuya cabeza está metida en un frigorífico. ¿Y esto por qué es? Resulta que hace tiempo alguien subió una peculiar propuesta:

"TAKE A PHOTOGRAPH OF YOUR HEAD INSIDE A FREEZER, UPLOAD THIS PHOTO TO THE INTERNET (LIKE FLICKR). TAG THE FILE WITH 241543903. THE IDEA THAT IF YOU SEARCH FOR THIS CRYPTIC TAG, ALL THE PHOTOS OF HEAD IN FREEZERS WILL APPEAR. I JUST DID ONE."

Que traducido viene a ser:
"Haz una foto de tu cabeza dentro de un frigorífico, súbela a internet (como Flickr) y etiquétala con 241543903. La idea es que cuando busques esta "críptica" etiqueta, todas las fotos con las cabezas en los frigoríficos aparezcan. Yo ya hice una"

Curioso, eh?

Cada día Internet nos sorprende más.

El chiste de los churros y el café

Dos leones huyeron de un zoológico, cada uno con un rumbo diferente. Uno fue para el monte y el otro para el centro de la ciudad. 
Los buscaron por todos lados y nadie los encontró. 
Después de una semana y para sorpresa de todos, volvió el león que había huido al monte. 
Regresó flaco, famélico y con fiebre. 
Fue reconducido a la jaula. 
Pasaron tres meses y nadie se acordó del león que se había ido para el centro de la ciudad hasta que un día el león fue recapturado y llevado al zoo. 
Estaba gooooordo, sano, desbordante de salud. 

Al ponerlos juntos, el león que huyó para al monte le pregunta a su colega: 
-- ¿Cómo es que estuviste en la ciudad tanto tiempo y regresas en tan buen estado de salud?. Yo que fui al monte y pese a la época de veda, no hay un solo bicho para comer. Muerto de hambre, decidí entregarme.

El otro león le explicó: 
-- A mí me pasó todo lo contrario. Estoy en España, me dije, así que voy a ir a un lugar donde difícilmente me busquen, por lo que me escondí en los Ministerios. Cada día me desayunaba a un funcionario y nadie advertía su ausencia. 
-- ¿Y por qué te pescaron?... ¿Se acabaron los funcionarios? 
-- Nada de eso... Los funcionarios públicos nunca se acaban. Sucede que cometí un error gravísimo. Ya me había comido a 20 Asesores, 8 Directores, 5 Coordinadores, 22 Secretarias Privadas, 20 Sindicalistas, 15 Jefes de Zona, y nadie notó que habían desaparecido. Pero el día que me comí al Ordenanza que se encarga de servir los churros y el café... se jodió todo!!!...

De:



También te puede interesar:

Un chiste para empezar el día entre risas

En medio del Océano Pacífico, un crucero naufragó y dio a parar a una pequeña isla. En la embarcación iban:

- 2 italianos y 1 italiana 
- 2 franceses y 1 francesa 
- 2 alemanes y 1 alemana 
- 2 griegos y 1 griega 
- 2 ingleses y 1 inglesa 
- 2 búlgaros y 1 búlgara 
- 2 suecos y 1 sueca 
- 2 irlandeses y 1 irlandesa 
- 2 argentinos y 1 argentina 
- 2 catalanes y 1 catalana 
- 2 madrileños y 1 madrileña 
- 2 andaluces y 1 andaluza 

Tras un mes sin noticias de rescate alguno, la situación en la isla era la siguiente:
- Uno de los italianos mató al otro por la mujer.

- Los 2 franceses y la francesa viven juntos y felices en un «Menage a Trois».

- Los 2 alemanes llevan un estricto horario en el que se alternan para estar con la alemana. 

- Los 2 griegos duermen juntos y la griega limpia y cocina para ellos. 

- Los 2 ingleses esperan a que alguien les presente a la inglesa. 

- Los 2 búlgaros miraron primero al océano infinito, luego a la búlgara y entonces se echaron a nadar. 

- Los 2 suecos contemplan la posibilidad del suicidio mientras la sueca les dice que su cuerpo es suyo y explica la verdadera naturaleza del feminismo. Al menos no nieva y los impuestos son reducidos. 

- Los irlandeses comenzaron dividiendo su isla en «Región Norte y Región Sur» e instalaron una destilería. Ellos no recuerdan si hay sexo a la vista, porque desde que se produjeron los primeros litros de whisky hay una especie de neblina flotando que lo tapa todo, pero por lo menos saben que los ingleses no están teniendo ningún tipo de actividad sexual. 

- Después de un tiempo, se encontró a la argentina muy aburrida en un rincón de la isla, limpiándose las uñas con una ramita. Resulta que los argentinos ya no le dan bola y pasan todo el día hablando de fútbol y de lo estupendos que son haciendo el amor. 

- El hecho diferencial de los catalanes consistió en alquilar a la catalana a los suecos, y usar ese dinero para financiar a los irlandeses la construcción de una planta de destilación en su parcela de la isla, donde ellos trabajarían solo a cambio de que las botellas de whisky de coco estuvieran etiquetadas también en catalán. Por supuesto, en el plano sexual, a dos velas. 

- Los madrileños se turnan para quedarse una de cada dos noches con la madrileña e irse la otra de copas con los irlandeses y poner a parir a ingleses, italianos, franceses, alemanes, y por supuesto (y sobre todo) a los catalanes. 

- Los andaluces han conseguido que los irlandeses pasen de los catalanes y destilen una variedad de «Fino de Coco». Aunque lo primero que hicieron nada más llegar a la isla fue establecer un calendario de fiestas en la isla: Feria de Abril, Semana Santa, Día de Andalucía en el exilio, etc... a las que se apuntan todos los demás. Por supuesto, nada de trabajar.






Si os ha gustado.....difundidlo !!






También te puede interesar:
El chiste de los churros y el café